Llegando los monos

Una oda a las aventuras gráficas (primera parte)

Esta es la primera parte de una serie de dos. Leer la segunda parte.

1. La cueva

El primer jugador de aventuras fue un esclavo mulato de nombre Stephen Bishop, que vivió en Kentucky durante el siglo XIX y cuyo dueño era propietario de los terrenos que contienen la Mammoth Cave, el sistema de cuevas más extenso del mundo. Desde joven, Bishop se dedicó a explorar esos laberintos subterráneos; se convirtió en un guía experto, le puso nombre a muchas de las “habitaciones” de la cueva y trazó de memoria un mapa que siguió en uso hasta mucho después de su muerte. Tras un breve auge turístico, la zona de Mammoth Cave fue declarada Parque Nacional y, para mediados del siglo XX, era ya de interés casi exclusivo para los cavers, los que se dedican a explorar cuevas como hobby, anversos bizarros de los montañistas. Uno de ellos, Will Crowther, además de caver era programador y, a mediados de los 70, escribió en Fortran una simulación de la cueva para el mainframe PDP-1 que usaba en su trabajo. El juego, al que le puso sencillamente Adventure —pero que hoy también se conoce como Colossal Cave Adventure–, fue furor en el estrecho ámbito de los usuarios de computadora, que por entonces era lo mismo que decir que fue furor entre los programadores.

De los programadores, el grupo más pintoresco era el de los hackers, esos nerds que pululaban en las universidades estadounidenses, más preocupados en sumar horas de vuelo con las computadoras que en recibirse, que cuando encontraban un programa nuevo se obsesionaban, trataban de imaginar cómo estaba hecho, cómo podía extenderse, cómo hacerlo más eficiente o más corto. Para todo lo cual era necesario conseguir el código fuente o, en el peor de los casos, reescribirlo desde cero. El auge de Adventure coincidió con la comercialización de las primeras computadoras personales (la “trinidad” de 1977: TRS-80, Commodore PET, Apple II); para cualquier hacker con una flamante computadora en casa, programar una aventura como la de Crowther era la forma obvia de ponerla a prueba. Así es como, mucho antes de que existiera una industria del software, la simulación de la cueva de Stephen Bishop empujó a una generación de programadores a fundar involuntariamente un género.

Aunque las subsecuentes iteraciones de Adventure poblaron los pasajes de la caverna con tesoros y elementos fantásticos extraídos de las ficciones de Tolkien, la exploración geográfica quedó ligada definitivamente a las aventuras de texto, que aún en sus versiones más sofisticadas y ambiciosas —como las ficciones interactivas de Infocom—, mantuvieron las direcciones cardinales, la estructura de habitaciones interconectadas, la necesidad de trazar un mapa en el papel y el ocasional laberinto imposible.

2. La montaña

Roberta Williams tenía una diferencia fundamental con los otros usuarios de computadora (además de ser mujer1): no era hacker, ni siquiera sabía programar. Cuando se volvió adicta a jugar Adventure en su Apple II, no estaba desarmando un mecanismo de relojería en su cabeza, no veía un rompecabezas sino un medio de expresión creativa. Roberta fue una más de los muchos que, habiendo atravesado la cueva, se lanzaron a crear su propia aventura, pero no lo hizo como programadora sino como (probablemente la primera) diseñadora de videojuegos.

El que sí sabía programar era Ken, su marido. Ken Williams tampoco era un hacker: era un programador de oficio, un freelancer que escribía software de negocios para ganarse la vida, con la idea de fundar su propia empresa y hacerse rico. Ken se dejó convencer de postergar sus planes para ejecutar el proyecto de Roberta, pero si iba a dedicar su tiempo a programar un juego tenía que ser con perspectivas de convertirlo en negocio: no iba a ser suficiente otra aventura más como la que estaba haciendo prácticamente cada hacker con una computadora personal a disposición; la de Roberta necesitaba algo que llame la atención, algo que la distinga de resto. Ken encontró la solución en las rudimentarias capacidades gráficas de su Apple II: mientras la mayoría hacía ports, clones o variaciones de Adventure, Ken y Roberta fueron los primeros en acompañar el texto con imágenes. Eran gráficos crudos, sí, y estáticos; lo que hicieron no fue lo que hoy llamaríamos una aventura gráfica sino apenas una aventura ilustrada. Y, más allá de los gráficos, el diseño del juego era, como cabía esperar, amateur2. El plan original era proponerle al jugador un misterio a lo Agatha Christie, en una mansión victoriana, pero la inercia del género los arrastró a mezclarlo con una búsqueda del tesoro; los puzzles oscilaban entre ridículos e imposibles. Pero nada de eso tenía importancia, hubiera bastado con sumarle gráficos a la más básica de las aventuras para convertirla en un hit instantáneo, y precisamente eso fue lo que hizo On-Line Systems (más tarde Sierra On-Line) con Mystery House, y después con The Wizard and the Princess y toda una línea de lo que llamaron “hi-res adventures” en referencia al modo gráfico hi-res de la Apple II.

Sierra pasó de matrimonio a empresa, publicó un éxito atrás de otro, creció precipitadamente, se mudó a oficinas suntuosas; Ken y Roberta se volvieron celebridades, aparecieron en las noticias, firmaron contratos para adaptar películas. Pero todo lo que sube tiene que converger: con la venida de la siguiente generación de computadoras personales (la Commodore 64 y las distintas variantes de la IBM PC), la fórmula de las aventuras hi-res se quedó obsoleta. Para sobrevivir, Ken Williams tuvo que echar a la mayoría de sus empleados, endeudarse y reinventar Sierra repitiendo con la PC lo que había hecho con la Apple II cinco años antes: explotar las prestaciones de la computadora más sofisticada del mercado para darle otra vuelta de tuerca al género. Para King’s Quest, Sierra desarrolló un motor en el que el protagonista del juego era visible en pantalla y el jugador tenía que controlarlo para interactuar con el entorno, agarrar objetos, esquivar peligros, hablar con (o matar a) otros personajes. El texto se volvió accesorio, ahora las imágenes estaban en el centro de la experiencia: con King’s Quest, Sierra On-Line inventó las aventuras gráficas.

3. La casa

Podemos imaginar a Ron Gilbert como el negativo de Roberta Williams: así como Roberta jugó al Adventure, quedó fascinada y quiso hacer su propio juego, Gilbert jugó al King’s Quest y, fiel a su fama de programador gruñón, lo encontró repleto de problemas, se exasperó y sintió la necesidad arreglar todo lo que funcionaba mal en las aventuras gráficas: el jugador tenía que ser el motor de la historia, no un adversario del programador; no debería haber muertes inesperadas o callejones sin salida; la interfaz debería ser intuitiva y pasar desapercibida, no aumentar la dificultad. Porque, de otra forma, se rompía la inmersión en la historia, que debería ser el principal objetivo de un juego narrativo.

Corría 1986 y Gilbert era uno de los pocos empleados de Lucasfilm Games sin proyecto asignado. Antes de que alguien se diera cuenta y lo despidiera o, peor, lo pusiera a trabajar, Gilbert canalizó su reciente frustración con King’s Quest en el diseño de un juego propio, una aventura gráfica bien hecha, y se puso a trabajar en silencio, sin avisar y sin pedir permiso. Para el argumento apeló a un clásico ochentoso: las películas de terror clase-B; un grupo de adolescentes tiene que rescatar a la novia del protagonista de las garras de un científico loco, que la tiene encerrada en su mansión, la Maniac Mansion3.

Como buen programador de sistemas que era, Gilbert desarrolló un motor que abstraía los detalles técnicos y permitía describir con facilidad la lógica de una aventura gráfica. El motor, al que llamó SCUMM (Script Creation Utility for Maniac Mansion), le permitía a los programadores “incorporar a la tarde las ideas que surgían durante el almuerzo”. Pero lo más importante de SCUMM es que ofrecía una interfaz de verbos e inventario clickeables, aliviando al jugador de tener que escribir y lidiar con las molestias de los parsers4. Si King’s Quest fue la primera aventura gráfica, Maniac Mansion sería la primera aventura Point-and-click.

Como buen programador de sistemas que era, también, Gilbert fue demasiado ambicioso y para su primer proyecto se impuso la idea de que el jugador pudiera controlar tres personajes a la vez. El grupo se armaba con dos personajes a elección, cada uno con habilidades propias que implicaban caminos diferentes para resolver los puzzles, de forma que Maniac Mansion se puede jugar de 15 formas distintas. Desde ya que semejante exigencia explotaba las combinaciones que los diseñadores tenían que prever y, si bien Maniac Mansion marca una clara evolución en la jugabilidad de las aventuras gráficas —especialmente en lo que respecta a la interfaz de usuario—, no está exento de injusticias y callejones sin salida. Pese a sus mejores intenciones, Ron Gilbert no pudo realizar del todo su visión. Para eso habría que esperar a su próximo juego.

4. Un rancho en el cielo

George Lucas es miembro del grupo de directores que fundó el Nuevo Cine Norteamericano, que es —nos guste o no— aproximadamente lo mismo que el cine moderno. El año 1977 es el nacimiento de Cristo para la ciencia ficción, para los efectos especiales, para la cultura pop. Pero es justo decir que, como cineasta, Lucas hizo menos méritos que sus compañeros Coppola, Scorsese y Spielberg. Acaso su mayor legado sea, antes que su franquicia o sus películas, el haber plantado las semillas de la revolución tecnológica que la industria del entretenimiento experimentó a principios de los años noventa. En Lucasfilm nacieron el audio de THX, los efectos especiales de ILM, los gráficos por computadora de Pixar (que incubó cinco años de pérdidas para Lucas y otros tantos para Steve Jobs antes de encabezar el Renacimiento del cine animado). Es simbólico que haya establecido su productora más cerca de Sillicon Valley que de Hollywood: Lucas fue un visionario, uno de los primeros en apostar al uso de las computadoras en el cine, aún si los frutos de su inversión llegaron muy después del final de su primera trilogía.

La división Lucasfilm Games ocupó, de principio a fin, un lugar extraño en la floreciente industria de los juegos de computadora. Nacida como spin-off de la divisón de gráficos, logró sobrevivir a la reducción post-divorcio de Lucas bajo la directiva: manténganse chicos, sean los mejores, no pierdan plata. Es cierto que, como subsidiaria de Lucasfilm, contaba recursos profesionales muy por encima de las posibilidades de la competencia: desde oficinas en Skywalker Ranch hasta efectos de sonido y doblajes categoría Hollywood. Por no mencionar la sobreentendida garantía de calidad que implicaba, en plena década del ochenta, el nombre del director en la caja de un juego. Pero había un trampa, y era que la división de videojuegos de Lucasfilm no tenía licencias para la propiedad intelectual de Lucasfilm, es decir, no iba a haber juegos de Star Wars o Indiana Jones en el futuro cercano. Un “embargo” que terminó favoreciendo al estudio, dándole a los desarrolladores una mezcla de libertad creativa y presión para idear conceptos originales para sus proyectos.

Mark Ferrari es, quizás, apenas una nota al pie en la historia de las aventuras gráficas5 pero su historia pinta bien el ambiente de los videojuegos y, en particular, el de Lucasfilm a finales de los ochenta. Dibujante de vocación, Ferrari se mantenía haciendo cualquier trabajo que encontrara: mozo, conserje, portero de iglesia. Cuando sus dibujos le valieron el primer lugar en una convención de ciencia ficción, un tipo —que resultó ser el Director de Arte de Lucasfilm Games— se le acercó para ofrecerle una entrevista de trabajo para ilustrar videojuegos. Ferrari nunca había tocado una computadora y así se lo dijo, pero el tipo le contestó que habían tenido mejor suerte enseñándole computación a los dibujantes que enseñándole arte a los programadores. Ferrari, que ya pasaba los 30 años, aceptó y se encerró ese fin de semana a practicar con una computadora prestada y memorizó un dibujo que repitió como pudo cuando le pidieron que haga algo con el Deluxe Paint II durante la entrevista.

En su breve paso por Lucasfilm, Ferrari trabajó en el legendario Skywalker Ranch, en oficinas disfrazadas de edificios de granja, entre animales pastando frente a un lago, comiendo en el mismo buffet en el que George Lucas almorzaba con Leonard Nimoy o los Rolling Stones. Los programadores de su equipo lo trataban como un par pese a no tener la menor idea sobre el desarrollo de videojuegos; le daban libertad para imaginar los escenarios, lo consultaban en asuntos artísticos y lo invitaban a participar en las sesiones para idear diálogos, argumentos y puzzles. Así como sus colegas programadores tenían que hacer malabares con las restricciones de almacenamiento de las computadoras de la época, los artistas tenían que usar imaginativamente los 16 colores de las placas de video EGA. Ferrari se convirtió en un verdadero artesano, dibujando escenarios pixel por pixel con el mouse, aprovechando la forma peculiar en que los colores se entremezclaban en las pantallas de rayos catódicos. Llegó a dominar un oficio que quedó obsoleto en unos pocos años, cuando los scanners desplazaron al pixel art, cuando la siguiente generación de computadoras permitió elegir más colores que los que el ojo humano puede distinguir y los gráficos 3D prácticamente desterraron a los ilustradores de la industria de los videojuegos.

5. La isla

En 1989, Ron Gilbert publicó en una revista Why adventure games suck, un manifiesto donde explicaba por qué la mayoría de las aventuras fracasaban como ficciones interactivas10, sintetizando lo que le había molestado de King’s Quest y había intentado corregir con Maniac Mansion. Con esa experiencia a sus espaldas, una versión mejorada del motor SCUMM y la colaboración de Dave Grossman y Tim Schafer, dos programadores jóvenes recién salidos de la universidad, Gilbert se propuso para su siguiente proyecto llevar hasta las últimas consecuencias las ideas de buen diseño que había establecido en aquel artículo.

Para el argumento buscaba un género igualmente pintoresco y flexible que el fantasy pero evitando los lugares comunes de Tolkien y las aventuras de caballeros que Roberta Williams escribía para Sierra On-line. Pensó, entonces, en las aventuras de piratas, en La Isla del Tesoro, en ese universo que había entrevisto en el parque de diversiones de Disney cuando se subía al tren fantasma de Piratas del Caribe. Gilbert quería hacer una aventura que permitiera al jugador satisfacer el impulso de bajarse del tren y recorrer esos escenarios, interactuar con sus personajes, ser uno de ellos. En The Secret of Monkey Island el jugador encarna a Guybrush Threepwood, un aprendiz de pirata que en el proceso de su entrenamiento se enamora de la gobernadora de la isla y tiene que rescatarla del pirata fantasma que la secuestra11.

Monkey Island es una aventura redonda, perfectamente pulida, el Madame Bovary de los videojuegos. El juego es primero lineal, estableciendo de manera elegante (con una sencillez casi exasperante) la motivación del protagonista, para que el jugador se familiarice con el entorno y el argumento. Una vez establecido el conflicto, el juego se abre en alcance y dificultad, permitiendo atacar varios puzzles a la vez, convirtiendo el relato de aprendizaje en épica. Para el clímax trae a Guybrush de vuelta al punto de partida, ya convertido en pirata, completando así el arco narrativo del héroe. Siempre está claro el objetivo y, ante la duda, suelen ser los propios personajes los que dan las mejores respuestas. En contra de lo que proponía la tradición de las aventuras de texto y las aventuras gráficas de Sierra, se invita al jugador a sentirse seguro y a probar todo lo que se le ocurra, no solo en busca de resolver un acertijo sino de descubrir el gag que el autor plantó, anticipándose a sus movimientos. Cada detalle está al servicio del humor, desde los diálogos y los puzzles hasta ciertos usos extravagantes del motor del juego (por ejemplo: sacándole al usuario el control del cursor o cambiando el conjunto de verbos para una escena).

The Secret of Monkey Island es el metro patrón, la unidad de medida de las aventuras gráficas. A partir de Monkey Island, el sello de Lucasfilm Games (pronto a llamarse LucasArts) implicó una garantía de calidad, no ya por la asociación con George Lucas sino por un historial de juegos en una categoría narrativa y de producción superior al resto, un lugar parecido al que había ocupado Infocom unos pocos años antes. Al tiempo que el estudio producía una segunda aventura de Indiana Jones y se liberaban los derechos para publicar juegos de Star Wars, Gilbert, Grossman y Schafer se pusieron a trabajar en una secuela. Monkey Island 2: Lechuck’s Revenge es una aventura más larga, más difícil, más ambiciosa técnicamente, tal vez más desprolija que su predecesora. En palabras de Gilbert, The Secret of Monkey Island es un juego mejor diseñado pero Lechuck’s Revenge es un mejor juego. Y fue igualmente exitoso, cumplió con las expectativas y dejó un final abierto que nos sigue llenando el culo de preguntas.

Para 1992, las aventuras gráficas estaban en pleno ascenso y Ron Gilbert era probablemente el diseñador de juegos más respetado de la industria. En ese momento, quizás previendo los cambios que se venían de la mano de las licencias de Star Wars, Gilbert se va a fundar su propia empresa, se refugia inexplicablemente en los juegos infantiles, dejando huérfanas sus dos franquicias y desentendiéndose de un género que prácticamente había inventado. Ron Gilbert fue, en 1992, el primero en irse de LucasArts; cinco años después, las aventuras gráficas estaban muertas.

(Continuará... )

Fuentes

Notas

1 La programación había sido una disciplina femenina en sus primeras décadas, cuando se la consideraba como una actividad accesoria a la construcción de computadoras y el software tenía poco valor en comparación con el hardware. Hacia fines de los setenta, las mujeres en programación eran minoría.

2 Los problemas, sin embargo, no se corrigieron con la práctica: durante los años siguientes Sierra fue culpable de todos los que hoy consideramos “pecados” en el diseño de aventuras gráficas; sus juegos siempre fueron peores pero más vistosos y con eso les alcanzó para superar consistentemente a la competencia (Infocom en los primeros años, más tarde LucasArts).

3 La mansión del juego y algunas de sus habitaciones, como la biblioteca con escalera en espiral, están inspiradas en una casona del Skywalker Ranch. La idea de la mansión no está lejos de la Mystery House de Sierra, lo que quizás se explique, en ambos casos, como la elección obvia para restringir el juego a una cantidad manejable de escenarios.

4 Particularmente, evitar así el guess-the-verb, uno de los pecados capitales de las aventuras de texto. Aunque, con la venida del Point-and-Click, apareció uno equivalente: el pixel-hunting.

5 Así como las aventuras gráficas son apenas una nota al pie en la historia de los videojuegos6.

6 Y los videojuegos son un capítulo en la historia de la Computación7.

7 La Computación es un volumen en la historia de la Humanidad8.

8 La Humanidad es un párrafo en la historia del Universo9.

9 La historia del Universo se escribe en un solo volumen, de formato común, impreso en cuerpo nueve o cuerpo diez, que consta de un número infinito de hojas infinitamente delgadas.

10 Graham Nelson publicó un manifiesto equivalente para las de aventuras de texto: el Player’s Bill of Rights. Jimmy Maher desarrolla ideas parecidas en sus 14 Deadly Sins of Graphic-Adventure Design.

11 Se repite la fórmula de rescatar a la princesa, como en Maniac Mansion y como en la contemporánea Prince of Persia. En defensa de Gilbert, la gobernadora Elaine es mucho más que un artefacto argumental, es un personaje con tanto o más carácter que el protagonista.



09/08/2022 #videojuegos #software #cine
source | comments

Facundo Olano El primer jugador de aventuras fue un esclavo mulato de nombre Stephen Bishop, que vivió en Kentucky durante el siglo XIX.