De von Bismarck a Tolkien

Prehistoria de los videojuegos de rol

I

Antes del Final Fantasy y el Baldur’s Gate estuvieron los juegos de rol de papel y lápiz como el Dungeons & Dragons. Antes de los juegos de rol estuvieron los wargames, juegos de estrategia de guerra como el Diplomacy o el TEG. Mucho antes de eso, claro, prácticamente desde el principio, estuvieron las guerras propiamente dichas. Y, desde hace un par de siglos, están también los alemanes que, si le hacemos caso a Hollywood, tenían cierta inclinación por participar en esas guerras e incluso precipitarlas. Por último, antes de Alemania, es decir, antes de la unificación alemana1, estaba el reino de Prusia.

De ahí, de Prusia, surgieron los primeros juegos de guerra en el siglo XVIII. Derivados del ajedrez, con piezas que representaban distintas unidades militares sobre un tablero cuadriculado, tuvieron moderado éxito como entretenimiento pero resultaban poco realistas para la planificación bélica. Fue el Kriegsspiel —literalmente “juego de guerra” en alemán—, diseñado por un noble llamado Georg von Reisswitz y perfeccionado por su hijo, un oficial prusiano del mismo nombre, el primero en alcanzar la sofisticación suficiente para ser adoptado como herramienta de estrategia militar.

En el Kriegsspiel un mapa del territorio reemplazaba al tablero de ajedrez; cada jugador comandaba a uno de los ejércitos pero no hacía los movimientos de las piezas sino que entregaba órdenes a un árbitro, que las interpretaba según se imaginaba que lo haría una tropa en el mundo real, tiraba el dado y consultaba una tabla para calcular los daños del combate.

El Rey de Prusia quedó fascinado por la demostración que Von Reisswitz Jr. le hizo de su juego y ordenó que se envíe uno a cada regimiento del ejército. Durante la guerra Franco-Prusiana, que el canciller von Bismarck planificó para estimular el espíritu nacional alemán y propiciar la unificación del Imperio, Prusia se impuso a pesar de que el enemigo lo superaba en número y equipamiento. Todos los libros de wargaming —y ningún libro de historia— atribuyen la victoria a la tradición de Kriegsspiel del ejército prusiano. Lo cierto es que después de la guerra los wargames se popularizaron por primera vez fuera de Alemania, siendo adoptados por el resto de los ejércitos nacionales y puestos en práctica en los conflictos de las décadas siguientes. Según Tristan Donovan, el ejército imperial japonés ensayó con un wargame el ataque a Pearl Harbor que marcaría su entrada (y la de Estados Unidos) a la Segunda Guerra Mundial.

Pero a fines de 1945 el ejército estadounidense ya usaba la ENIAC para calcular trayectorias balísticas y John Von Neumann diseñaba a su máquina sucesora, la primera computadora moderna. El futuro de la estrategia militar era digital; los juegos de guerra quedaron reducidos a entretenimiento para hobbistas. Claro que, en la segunda mitad del siglo XX, la industria del entretenimiento es adonde irían los estadounidenses a realizar su Sueño Americano.

II

Hasta los años 50, los juegos de guerra circulaban como libros de reglas y dejaban a los jugadores la tarea de conseguir miniaturas y montar maquetas para los ejércitos, un pasatiempo más cercano al modelismo ferroviario del Reverendo Alegría que a los juegos de tablero. Fue Charles S. Roberts quien vio el negocio de distribuir reglamento, piezas y mapa en una caja, y en 1952 publicó Tactics, el primer juego de guerra comercial, dando inicio a una “era dorada” del wargaming.

Roberts fundó Avalon Hill, una empresa que se enfocaría en juegos de tablero para adultos: no solo wargames (género que dominaría) sino también estrategia y simulación. A Tactics seguirían Tactics II, Gettysburg y Blitzkrieg. Como los emprendedores de software y hardware de los 70, Roberts empezó publicando artesanalmente desde el garage de su casa; también como aquellos —pensemos en el newsletter del Homebrew Computer Club y en el New Zork Times de Infocom—, Avalon Hill publicaría una revista para promocionar sus productos y nuclear a la comunidad de entusiastas que pronto estarían compartiendo y comercializando sus propios experimentos.

En 1959 salió Risk, una variante simplificada de wargame, accesible al público general, que entraría en el canon de los juegos de mesa junto a Monopoly, Clue y Scrabble y tuvo su adaptación criolla en el TEG. También de 1959 es el Diplomacy, una variación del género que reducía el detalle y la importancia de la estrategia militar en favor de la interacción entre jugadores y la negociación. El Diplomacy era un simulador de rosca y la guerra era la excusa.

En 1971, Gary Gygax publicó Chainmail, un reglamento para juegos de guerra en escenarios medievales, que incluía un suplemento para expandirlos con elementos de fantasía en la línea de El Señor de los Anillos. Es aproximadamente de la unión de ese reglamento y del estilo libre y centrado en las interacciones sociales que fomentó el Diplomacy que nace Dungeons & Dragons, el primer juego de rol.

En Dungeons and Dragons los jugadores ya no manejaban ejércitos o grupos de unidades sino que encarnaban a un personaje específico, perteneciente a una clase (guerrero, mago, ladrón, clérigo) y con atributos determinados por el dado. Las reglas de Gygax daban un marco “legal” al juego, mientras que un dungeon master —heredero de aquel mediador en el Kriegsspiel— además de arbitrar preparaba un argumento y un escenario para la sesión. El resto de los jugadores actuaba su papel: en vez de centrarse en reglas y mecanismos, o en la competencia entre rivales, el Dungeons and Dragons funcionaba como ejercicio dramático, una experiencia de narración colectiva.

Los juegos de rol arrastrarían mucho público pero fue otra vez la computación la que le daría el golpe de gracia al wargaming. Con el creciente acceso a las computadoras hogareñas y la incipiente industria de los videojuegos a finales de los 70, hasta el más fiel de los entusiastas se veía tentado a mudarse a las simulaciones digitales de guerra. No solo se ahorraban así las piezas y el problema de conseguir rivales humanos sino que la experiencia se volvía más sofisticada: la computadora se prestaba mejor a representar la incertidumbre y confusión propios del campo de batalla, esa “niebla de guerra” que resulta de desconocer posición y número del ejército enemigo.

Después de un auge en el período 1975-1980, el universo del wargaming se contrajo otra vez al lugar que tenía en el siglo XIX, un nicho delimitado por el Rin y el Mar del Norte, pasatiempo de nostálgicos y excéntricos minuciosos2. Quedaron como vestigios el Risk, los videojuegos de estrategia militar y el Dungeons and Dragons, fenómeno de sótanos y dormitorios universitarios que inspiraría en los hackers una próxima ola.

Fuentes

Notas

1 No confundir con la re-unificación noventosa de Alemania, esa que se ve en Goodbye Lenin! y a la que boquita Sensini contribuyó anecdóticamente con un penal polémico.

2 Pienso en Udo Berger, protagonista de El Tercer Reich, la novela póstuma de Roberto Bolaño.



27/04/2023 #videojuegos
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Facundo Olano Antes de los videojuegos RPG, estuvieron los juegos de rol de lápiz y papel, como el Dungeons & Dragons. Antes de los juegos de rol estuvieron los juegos de estrategia de guerra, los wargames como el TEG. Mucho antes de eso, claro, prácticamente desde el principio, estuvieron las guerras.