Nota sobre (hacia) Blue Prince

Si hay un lema de este blog es que a cualquier tema le podemos entrar por Borges. Para hablar de Blue Prince traigo la introducción de su Nota sobre (hacia) Bernard Shaw:

A fines del siglo XIII, Raimundo Lulio (Ramon Llull) se aprestó a resolver todos los arcanos mediante una armazón de discos concéntricos, desiguales y giratorios, subdivididos en sectores con palabras latinas; John Stuart Mill, a principios del siglo XIX, temió que se agotara algún día el número de combinaciones musicales y no hubiera lugar en el porvenir para indefinidos Webers y Mozarts; Kurd Lasswitz, a fines del XIX, jugó con la abrumadora fantasía de una biblioteca universal, que registrara todas las variaciones de los veintitantos símbolos ortográficos, o sea, cuanto es dable expresar, en todas las lenguas. La máquina de Lulio, el temor de Mill y la caótica biblioteca de Lasswitz pueden ser materia de burlas, pero exageran una propensión que es común: hacer de la metafísica, y de las artes, una suerte de juego combinatorio. Quienes practican ese juego olvidan que un libro es más que una estructura verbal, o que una serie de estructuras verbales; es el diálogo que entabla con su lector y la entonación que impone a su voz y las cambiantes y durables imágenes que deja en su memoria. Ese diálogo es infinito; las palabras amica silentia lunae significan ahora la luna íntima, silenciosa y luciente, y en la Eneida significaron el interlunio, la oscuridad que permitió a los griegos entrar en la ciudadela de Troya… La literatura no es agotable, por la suficiente y simple razón de que un solo libro no lo es. El libro no es un ente incomunicado: es una relación, es un eje de innumerables relaciones. Una literatura difiere de otra, ulterior o anterior, menos por el texto que por la manera de ser leída: si me fuera otorgado leer cualquier página actual —ésta, por ejemplo— como la leerán el año 2000, yo sabría cómo será la literatura del año 2000. La concepción de la literatura como juego formal conduce, en el mejor de los casos, al buen trabajo del período y de la estrofa, a un decoro artesano, y en el peor a las incomodidades de una obra hecha de sorpresas dictadas por la vanidad y el azar.

Después de este primer párrafo, Borges sigue con cosas que no entiendo sobre autores que no leí, pero yo elijo creer que no importa, que todo lo demás es un vehículo, una excusa de Borges para expresar esas dos o tres ideas a las que vuelvo todo el tiempo. La primera —la más fácil— es que una obra producida mecánicamente, por azar o combinación, aún si divertido ejercicio de escritura, para el lector resulta casi siempre un incordio.

La segunda idea es que la literatura se realiza en el acto de lectura; el libro es una relación, tiene que ver menos con el texto que con la manera de leerlo, con lo que evoca en el lector. En particular, una misma obra es modificada por el paso del tiempo: no leemos hoy este ensayo de Borges como se lo leía en 1951. De este concepto, o más bien de su extraordinaria formulación, Ricardo Piglia dice que es un aerolito. Que, supongo, es su forma de decir: barrilete cósmico, ¿de qué planeta viniste?

Llevado al terreno de los videojuegos —un poco forzadamente: arrastrado por los pelos—, no jugamos hoy (no jugaríamos hoy, si todavía los jugáramos) al Colossal Cave Adventure, al Mystery House, o al Maniac Mansion, como lo hacían en los ‘80. Ni nos sirven tampoco sus modernos sucesores, aventuras gráficas que se limitan a perpetuar fórmulas ya gastadas hace veinte años. Esta decepción, que a veces se toma por nostalgia, es, en realidad, otra cosa. Cuando probamos y fallamos con un juego retro, cuando nos resignamos a repasar los clásicos, no es un intento de volver a los inabarcables veranos de la adolescencia; se trata más bien de recuperar cierta conexión, cierto estímulo intelectual que habilitaban aquellos juegos, una experiencia que transcendía la pantalla y se prolongaba en la imaginación. No es añoranza, señorita: es anhelo.

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Se habla del roguelike como si fuera un género pero comúnmente designa un conjunto de mecánicas —generación procedural, permadeath— aplicables a casi cualquier tipo de juego. Invisible, Inc. es un stealth roguelike, Hades es un action RPG roguelike, Slay the Spire es un deckbuilder roguelike y Balatro es… falopa roguelike. A alguien se le tenía que ocurrir combinar esas mecánicas con un juego de puzzles. Ojalá hubiera sido yo. Me refiero a que Blue Prince era un juego necesario: si no existiera, habría que inventarlo. El desafío de tal proyecto es que un puzzle bien hecho requiere que el diseñador se anticipe a cada posible movimiento del jugador, y los roguelike suelen ir en la dirección contraria, parecen tender forzosamente a las sorpresas dictadas por la vanidad y el azar. ¿Cómo resolver ese conflicto? La solución de Blue Prince está en el mapa.

La exploración geográfica viene en el ADN de las aventuras. Antes de fundar un género, el Colossal Cave era un simulador de exploración cavernaria. Puro texto en terminales setentosas, el jugador se desplazaba en las direcciones cardinales y la acción se repartía entre su cabeza y su cuaderno. No se podía llegar muy lejos sin mapear el recorrido.

En los años ‘80, los dungeon crawlers como el Wizardry o el Bard’s Tale, primos de aquellas primeras aventuras, ponían tanto énfasis en la cartografía que algunos hasta traían una resma de hojas cuadriculadas en el paquete.

Para convertir al puzzle mystery en roguelike, Blue Prince subvierte la fórmula: si antes mapeábamos lo que explorábamos, acá exploramos lo que mapeamos. El juego transcurre en una mansión cuyas habitaciones encajan en una grilla cuadriculada; cada vez que abrimos una puerta se nos presentan opciones, como si sacáramos cartas de un mazo:

Esta mecánica le da al juego una capa de táctica (tenemos que intuir qué habitación puede tocar y dónde vamos colocando las puertas, para no quedarnos encerrados) y otra de gestión de recursos (tenemos una cantidad limitada de “pasos” para dar por día; necesitamos llaves para abrir las puertas y “gemas” para elegir habitaciones más sofisticadas). En el interior de las habitaciones, encontramos lo esperable en un juego de puzzles: cajas fuertes, anotaciones en diarios, mensajes en código. Si se nos acaban los pasos o nos quedamos encerrados, damos el día por terminado para empezar de nuevo al día siguiente, otra vez en el hall de la mansión con un plano en blanco.

El argumento es a la vez trillado e inverosímil, pero suficientemente sencillo para que no cueste trabajo suspender el descreimiento: el protagonista es heredero de la mansión familiar, pero para tomar posesión tiene que lograr acceder a una misteriosa habitación en el extremo norte, con la consabida dificultad de que la configuración del edificio va cambiando cada día. Como en el realismo mágico, lo fantástico forma parte de la cotidianeidad de los personajes, que lo mismo siguen con sus vidas, con sus intrigas y sus dramas. Aunque la historia no vaya a ganar ningún premio, no se percibe como una mera excusa para desplegar el mecanismo, ni se siente el juego como un pasa-puzzles desalmado a lo Myst o The Witness.

Un juego así se expone a todas las frustraciones de las aventuras gráficas multiplicadas por todas las tiranías del azar. ¿Qué pasa si ya no sé qué hacer a continuación? Y, mucho peor, ¿qué pasa si sé exactamente lo que quiero hacer a continuación, pero el generador de números aleatorios no me complace con la habitación que necesito?

Si hay genialidad en la premisa, el mérito es mucho mayor en la ejecución. Aunque Blue Prince nos plantea objetivos difíciles y nos obliga todo el tiempo a recomenzar, los diseñadores se las arreglaron para que sea virtualmente imposible terminar una jornada sin algo que se perciba como progreso. Cada vez que accedemos a una habitación que no habíamos visto o conseguimos un objeto que no conocíamos; cada vez que encontramos una pista o la releemos a la luz de nueva información; cada vez que sumamos una mejora persistente o un nuevo tipo de habitación al mazo; cada vez que leemos sobre la historia de algún personaje o de la región—en todos esos casos, estamos avanzando. La dinámica del juego nos persuade a revisar cada rincón, a leer cada frase de cada documento y tratar de entenderla en contexto, bajo la sospecha de que todo, tarde o temprano, va a ser necesario. En un juego donde el escenario es aleatorio, nada es gratuito, nada parece librado al azar.

Con la misma elegancia con que nos suministra información sobre los personajes e indicios para resolver los acertijos, el juego se explica a sí mismo y sus mecánicas mediante libros y algunos mensajes en las primeras habitaciones. Este, en particular, es mi favorito:

La primera vez que lo leí, todavía estaba enfocado en familiarizarme con la mansión y subir en la grilla; ni siquiera me había surgido la necesidad de anotar algo. Muchas horas y jornadas de juego después, ya completé unas veinte carillas. La propuesta de trabajar por fuera de la pantalla puede escandalizar a algún zoomer pero para mí es como volver a casa: más de una vez hice progresos con el primer mate de la mañana, revisando anotaciones del día anterior, con la computadora tranquilamente apagada.

El objetivo inicial, el que hace rodar los créditos si lo conseguimos, es trabajoso pero relativamente accesible. Los jugadores casuales tendrán ahí una buena oportunidad para cerrar, pero para los veteranos apenas marca un primer capítulo del juego, que entonces se abre en muchas direcciones, ya sin un objetivo precisamente definido. Aunque los aciertos del diseño no impidan que el juego finalmente nos acorrale, me sorprende cuán lejos se puede llegar sin que la experiencia se vuelva frustrante, y cuántas más capas de puzzles, cuántos nuevos escenarios y retazos de historia surgen mucho después de aquel primer logro.

Ya con unas cincuenta horas encima, pienso que sería un error intentar “completar” este juego, sea lo que fuera que eso signifique. Antes prefiero dejar que el interés se diluya naturalmente. Mientras tanto, llevo dos listas: la de los puzzles que tengo pendientes y la de los próximos experimentos que quiero ensayar. Cuando alguna de las dos se agote, me daré por satisfecho.

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Hace unos años me preguntaba si era todavía posible, para un millenial en el dos mil veinti-tantos, recuperar aquella conexión; si una aventura gráfica todavía podía funcionar. Mi respuesta empecé a enunciarla con Return of the Obra Dinn y la termino ahora con Blue Prince. Ese ciclo virtuoso —exploración, deducción, descubrimiento— todavía existe, si sabemos dónde buscarlo. Se llega por caminos distintos que hace treinta años; el destino se va moviendo, los caminos no son dos veces iguales.




Facundo Olano Reseña del juego, incluye gratis introducción pretenciosa y digresión histórica.