El año en que volví a jugar

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En mi memoria, las fiestas, sobre todo la semana entre Navidad y Año nuevo, están asociadas a los videojuegos. No solo porque declaraban el fin del año escolar y el comienzo de las vacaciones —ese vasto territorio del ocio— sino porque era común que me regalaran algún juego en Navidad, y que yo le dedicara esos días en que había poco más que hacer que comer vitel toné y flotar en la pelopincho. Pienso en un 25 al mediodía, en 2001 o 2002, jugando al Diablo II.


Si hubo un territorio del ocio, mi paso por la Universidad fue un destierro. Cuando empecé a estudiar y, después, a trabajar, le perdí el rastro a los videojuegos. Por falta de tiempo, por cambios en mis intereses, porque la programación parecía estimular la misma parte de mi cabeza. Al terminar mis estudios era un jugador ocasional, de Linux y Mac, de emuladores, de juegos retro.


Este blog denuncia el tiempo que paso recordando, leyendo, investigando, estudiando y escribiendo sobre videojuegos; ocasionalmente diseñándolos y programándolos. Una cantidad exagerada de tiempo, considerando cuánto le dedico todavía a jugarlos. Acaso siempre hubo tanto juego como añoranza; acaso siempre jugué un poco a contramano, con máquinas inoportunas o mirando hacia atrás.


Este año me propuse reconquistar el ocio; me compré una computadora; volví a jugar.

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(1) Empecé por el género que supo ser mi pan de cada día. Salvo que decir que Perfect Tides es una aventura gráfica es bajarle el precio: Perfect Tides es un relato de época, sobre una joven en el año 2000, expresado en el estilo noventoso de Sierra On-Line. El formato sirve a la historia, le sienta bien. La autora no necesitó inyectar comedia o fantasía o misterio a su argumento, le bastó con construir personajes creíbles y contarlos sinceramente: le bastó con el drama de la adolescencia. Los puzzles son pocos y los menos obvios son opcionales, pero hay ese sentido de exploración del entorno, hay ese feliz paso del tiempo, que son lo mejor del género.


(2) Hasta ahí mi suerte con las aventuras gráficas. Las otras que probé me decepcionaron, como suele pasar. Se me hicieron chiquitas, austeras, lineales, fáciles. Carentes de aventura. El problema no son Unavowed, Norco ni Hob’s Barrow: el problema soy yo.


(3) Hotline Miami es el arquetipo del juego indie. Hotline Miami es una experiencia estética. Hotline Miami exuda estilo. Hotline Miami entra por las orejas y sale por los dedos: es la música la que juega a través nuestro. Hotline Miami nos vomita su tosca sangre pixelada para recordarnos que cualquier cosa puede ser belleza.


(4) The Legend of Heroes: Trails in the Sky es un buen exponente de esa generación de RPGs japoneses que empezó con la PlayStation. Tal vez el último; seguramente uno de los pocos que envejeció bien. La secuela, más segunda parte que secuela, se me hizo redundante y la dejé.


(5) Shadow Tactics casi parece un mod remasterizado del Commandos, y eso es un elogio. La fórmula es la misma; el escenario, el período Edo japonés.


(6) Hyperlight Drifter aplica la fórmula de acción-RPG del Zelda —de los viejos Zelda de 8 y 16 bits. Es un juego que, prescindiendo de diálogos y hasta de textos, entre el pixel art preciosista y la música atmosférica, pese a muchas secuencias rebosantes de acción y movimiento, pese a una dificultad que exige planificación y entrenamiento, evoca una desolación, evoca el paseo silencioso por las ruinas de otra civilización.


(7) Un juego que no aplica la fórmula de Zelda es el propio Zelda: Breath of the Wild. Fue mi primer intento de conocer lo que me había perdido durante estos años, de ver qué se podía hacer con una computadora nueva. Habiendo jugado y disfrutado A Link to the Past hacía poco, parecía una buena opción para ingresar en el open world que está de moda. Más allá del paisajismo, me encontré con un juego que rompe de la peor manera las convenciones de su género; un juego en el que cualquier enemigo nos puede matar de un golpe y las armas se rompen al tercer uso; un simulador de Boy Scout que nos pide abrigarnos para escalar montañas resbalosas, trasladar antorchas ante viento y lluvia, cazar animales y asarlos en fogatas para comer. Un juego, en fin, que se parece demasiado a la vida, que se parece demasiado al trabajo.


(8) Mi segunda incursión en la modernidad fue con L.A. Noire, que me imaginaba como un Grand Theft Auto ambientado en el mundo del jazz, el cine negro y las novelas de Raymond Chandler. Esa ambientación, impecable, no alcanzó para salvar el juego, que rápidamente se me hizo monótono y falto de desafíos.


(9) De Return of the Obra Dinn ya dije mucho.


(10) SIGNALIS reproduce con mucha precisión la experiencia survival horror de los primeros Resident Evil. La historia es rebuscada y hasta confusa, pero importa poco: lo que importa es sobrevivir, administrar recursos y resolver puzzles. Todo, hasta los menús, cubierto por gruesas capas de Evangelion y Ghost in the Shell. SIGNALIS sigue cuando parece que va a terminar; aunque no es un juego largo ni se me hizo nunca tedioso, llegó a producirme cierto cansancio, cierta necesidad física de alcanzar el final. Y —lo que habla bien del diseño—, cuando ese peso se hacía insoportable, se terminó.

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Repasando la lista, admito que todos esos juegos de alguna forma actualizan otros que me habían gustado antes, cuando era chico. Pero me resisto a ver en eso una nostalgia. No hubo una búsqueda intencional de reproducir el pasado; en la mayoría de los casos, las asociaciones vinieron después de jugar. Más bien, confirmo que ese pasado me preparó para buscar estos pequeños jardines pixelados, para encontrar satisfacción en la explosión combinatoria, en experiencias que persisten después de la pantalla.


Mientras escribo esto, los últimos días del año, juego al Thronefall. Más adelante vendrán, o no, Psychonauts 2, Firewatch, Disco Elysium, Octopath Traveler, Roadwarden, Celeste, Into the Breach.


Facundo Olano Este año me propuse reconquistar el ocio; me compré una computadora; volví a jugar.