Simulador discófilo

La aplicación (o el juego) es un tocadiscos de escritorio, es decir, un reproductor musical que solo permite escuchar álbumes. No canciones sueltas, ni artistas completos, ni radios, ni listas. Hasta ahí poco de especial, un subconjunto de lo que ya hacen todos los reproductores musicales del mundo, concedido el mérito que hay en querer y saber trazar un subconjunto y omitir lo demás. Pero eso no es todo: el usuario no tiene, como en spotify o bit torrent, una cantidad virtualmente infinita de álbumes a disposición, sino que solo puede escuchar lo que tiene en su colección, lo que, virtualmente, le pertenece. En este simulador discófilo el usuario (o el jugador) empieza con unos pocos discos, que tal vez elija o tal vez reciba, y un presupuesto mensual para ampliar su colección.

Es decir que la experiencia incluye: elegir bien, deliberadamente, las opciones de escucha; convivir, al menos por un tiempo, con esas elecciones; proyectar lo que se podría, eventualmente, escuchar. Desbloquear eso que surge cuando la unidad es el disco; cuando se insiste, una y otra vez, en su reproducción; cuando se empiezan a reconocer del disco sus zonas y, de eso que parecía extenderse apenas en el tiempo, emerge algo así como un lugar. Lo que se habilita, concretamente, es otro modo de escucha, no necesariamente mejor pero necesariamente distinto al de saber un universo en la punta de los dedos.

De nuevo: el usuario (o jugador) instala la aplicación y ve algo que imagino como un pre-render noventoso, quizás una escena en un living, con un tocadiscos y un estante con su fila de vinilos. Arranca con poco, supongamos dos o tres discos, como quien se compraba un Winco en los ‘70, o quien pasaba al CD en los ‘90 y tenía que recomenzar su colección. O como el nostálgico que sigue volviendo a los vinilos. El usuario (el jugador) empieza con, digamos, tres discos y eso es lo único que se permite escuchar. Si se toma en serio la experiencia entonces todo contacto con la música lo va a hacer mediante esa limitada colección. Nada de Spotify o Apple Music en el bondi ni de YouTube en el living: la simulación consiste en armar una colección y convivir con (vivir en) ella. A falta de algo distinto profundiza en aquello de lo que dispone. Escucha y, mientras tanto, observa: las tapas, los libritos, las fotos, las letras. Imagina posibles futuros recorridos, qué podría sumar a lo que tiene, de qué podría prescindir. ¿Amplía o profundiza? Si ahora convive con Revolver, ¿insiste con Rubber Soul? ¿O pasa a Cream o a Jimi Hendrix? ¿O a Bob Dylan o a Mercedes Sosa?

Supongamos que su presupuesto le alcanza para comprar un disco al mes. Incluso que se puedan revender los discos o cambiarlos por otros. Ahí la aplicación empieza a mutar en juego: administrar fondos, proyectar futuras compras, balancear lo que se tiene y lo que se quiere, con tal de que siempre haya algo bueno y algo nuevo para escuchar. Podría, también, aparecer el factor del tiempo. Si la simulación arranca en 1970, son tres años hasta Dark Side of the Moon. Si arranca en los noventa, a esperar por ese Unplugged.

Ya puestos a “gamificar”, la fuente de dinero, el trabajo que permite comprar nuevos discos, tendría que incorporarse a la simulación. Algo así como en el Moonlighter uno va a minar las piedras que al otro día pone en venta en el negocio. O como, en Dave the Diver, pescamos por la mañana lo que cocinamos por la noche. Claro que para que exista resonancia temática ese trabajo tendría que ser también musical. El jugador (ya no usuario) podría, por ejemplo, como John Cusack en Alta fidelidad, atender un negocio de discos (negocio anacrónico en la novela del ‘95 y la película del 2000 pero que hoy en día resultaría rentable o al menos glamoroso). Pero el juego, entonces, tendría que ser algo así como el RetroRewind o el argentino VHS Paradise, un simulador de tienda con sus demandas de organizar el inventario y disponer los anaqueles, de lidiar con los clientes y los freaks y esas sombras ominosas que se proyectan desde la calle. Habría que hacer un esfuerzo, digamos: lo que se dice trabajar. Sería entonces esta una simulación que se autodestruye en su éxito, una simulación que se pasa de realista. Y para eso ya está la vida, la verdad es que yo no quería otro trabajo, yo solo quería escuchar música y volar.




Facundo Olano La aplicación (o el juego) es un tocadiscos de escritorio, es decir, un reproductor musical que solo permite escuchar álbumes. No canciones sueltas, ni artistas completos, ni radios, ni listas. Hasta ahí poco de especial, un subconjunto de lo que ya hacen todos los reproductores musicales del mundo, concedido el mérito que hay en querer y saber trazar un subconjunto y omitir lo demás. Pero eso no es todo: el usuario no tiene, como en spotify o bit torrent, una cantidad virtualmente infinita de álbumes a disposición, sino que solo puede escuchar lo que tiene en su colección, lo que, virtualmente, le pertenece. En este simulador discófilo el usuario (o el jugador) empieza con unos pocos discos, que tal vez elija o tal vez reciba, y un presupuesto mensual para ampliar su colección.